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Proyecto de investigación aplicada en gamificación busca mejorar el aprendizaje en estudiantes de Chillán

Alejandra Parra
Periodista y Comunicadora Social egresada de la Universidad Austral de Chile el 2013.Diplomada de Marketing Digital de la Pontificia Universidad Católica el 2020. Con 10 años de experiencia en el área comunicacional, enfocada en el plan estratégico.
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Iniciativa del Fondo Interno de Proyectos de Investigación Aplicada en I+D+i (DINNOVA) considera una intervención a 40 estudiantes de tercero medio de dos establecimientos.

Por Javier Martínez G, Periodista UCSC.- Aplicar elementos y componentes de gamificación, de manera tal de que estos puedan ser validados como herramienta que fortalece los procesos de enseñanza-aprendizaje en asignaturas de administración, es el objetivo del proyecto de Investigación Aplicada en I+D+i titulado “Validación de la Gamificación como herramienta metodológica para fortalecer las experiencias de Enseñanza-Aprendizaje de carreras de administración, con énfasis en contextos de mayor vulnerabilidad social de la Región de Ñuble”, que se ejecuta en el contexto del Fondo Interno de Proyectos de Investigación Aplicada en I+D+i (DINNOVA).

La iniciativa se enmarca en el proyecto institucional 68-InES «Fortalecimiento del ecosistema de innovación basado en I+D y transferencia tecnológica de la UCSC», financiado por Agencia Nacional de Investigación y Desarrollo (ANID).

Jairo Dote, académico del Área Administración del Instituto Tecnológico Sede Chillán de la Universidad Católica de la Santísima Concepción y director alterno del proyecto, comentó que esto surge de la problemática de que Ñuble es la segunda región más vulnerable del país, superada solo por La Araucanía, lo que fue agudizado aún más con la pandemia.

“Esta vulnerabilidad involucra el contexto educativo, en donde están presentes una serie dificultades que imposibilitan que los estudiantes puedan sacar provecho al currículo y las enseñanzas del aula de clase”, comentó.

Ahora bien, dijo que esta problemática requiere de metodologías que mejoren el proceso de enseñanza-aprendizaje, y dentro de las que aparecen cada vez con más fuerza se encuentran las intervenciones de aprendizaje gamificadas. Desde una perspectiva hipotética, la utilización de herramientas y metodologías de gamificación pueden tener un impacto positivo y significativo en la formación y desarrollo de conocimientos, competencias y habilidades en estudiantes de contextos vulnerables en la Región de Ñuble.

Agregó que la iniciativa busca generar una caracterización de los establecimientos e instituciones que se encuentran presentes en la Región de Ñuble, y que cuenten con potencial y/o interés de incorporar herramientas de gamificación.

A ello se suma un diagnóstico de las herramientas y mecanismos de gamificación que se encuentran presentes a nivel nacional y mundial; la aplicación de elementos y componentes de gamificación en estudiantes; la elaboración de un manual que sea aplicable y funcional en estudiantes de carreras de administración; una estrategia de comunicación y difusión de los resultados obtenidos; la solicitud de un derecho de autor para el Manual de Gamificación; las bases para el potencial desarrollo de un juego aplicable al contexto y los desafíos del territorio, y la identificación de potenciales fuentes de financiamiento para otorgar continuidad al proyecto.

Dote sumó que se considera una intervención con un total de 40 estudiantes de tercero medio del Liceo Marta Colvin Andrade y Colegio Polivalente Enrique Salinas Buscovich, ambos de la comuna de Chillán. “La idea es que los estudiantes puedan vivenciar el aprendizaje de manera lúdica, lo que esperamos pueda contribuir a mejorar algunos resultados como la motivación, el compromiso, la concentración, la sana competencia y el pensamiento lógico”, apuntó.

El proyecto, que tiene un periodo de ejecución de dos años, comenzando el 5 de diciembre de 2022 y finalizando el 30 de noviembre de 2024, está pronto a generar las intervenciones con los estudiantes.

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