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Proyecto de gamificación atiende contextos educativos regionales

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Valentina luza

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Iniciativa, ejecutada por el Centro de Innovación y Emprendimiento en Educación Innovapedia de la UCSC, es financiada por el Gobierno Regional del Biobío, a través del Fondo de Innovación para la Competitividad.

Por Javier Martínez G.-“Gamificación para la innovación y el emprendimiento en Educación Media Técnico Profesional (EMTP)”, ejecutada por el Centro de Innovación y Emprendimiento en Educación Innovapedia de la Universidad Católica de la Santísima Concepción (UCSC) y financiada por el Gobierno Regional del Biobío, a través del Fondo de Innovación para la Competitividad, FIC, ha obtenido muy buenos resultados según expuso el Dr. Jaime Constenla, quien lidera el proyecto.

El Director del Centro Innovapedia sostuvo que el modelo de gamificación es una técnica de aprendizaje basada en el juego, cuyo objetivo es conseguir mejores resultados entre los alumnos a través de dinámicas que les impliquen y les motiven a progresar en sí mismos, obteniendo un resultado destacado. En ese sentido, valoró el hecho de “contar con un modelo de gamificación que recoge en su esencia las características del contexto educativo regional y que se basa en los principales fundamentos teóricos de la literatura especializada”.

Aparte, dijo que un segundo resultado fue haber podido diseñar y dictar un programa de diplomado destinado a docentes y directivos de establecimientos de EMTP, permitiéndoles desarrollar competencias para aplicar la gamificación en su contexto educativo, fortaleciendo con ello la innovación y emprendimiento de sus estudiantes.

Fuentes teóricas

El académico sumó que, a partir de una revisión de la literatura especializada, más los resultados que hubo de un diagnóstico aplicado a docentes, directivos y estudiantes de la Región, se pudo diseñar un modelo de gamificación que atendiera las características de los contextos educativos regionales.

Por otro lado, consideró los postulados de distintas fuentes teóricas.  En una primera instancia, se diseñó un modelo general pedagógico, en el cual pudiera insertarse el de gamificación y, en una segunda y en específico, se delineó este último.

Sobre si se ha logrado desarrollar la cultura de la innovación y emprendimiento entre profesores y escolares, Constenla señaló que independientemente de que, en los contextos educativos, los espacios para desarrollar competencias de innovación y emprendimiento y aplicar nuevas metodologías y transferir modelos nuevos se hace difícil, sobre todo en tiempos de post pandemia y de post priorización curricular, “tenemos que decir que en la mayoría de los establecimientos, adscritos al proyecto, se pudieron materializar propuestas de gamificación en las aulas con un sello de integración con la participación de más de una asignatura o módulo de especialidad”

Otra cosa que recalcó es que los futuros técnicos que se están formando hoy en los establecimientos educacionales técnico-profesionales, cada vez están más cerca de lo que la sociedad y el mundo laboral esperan de ellos. Por lo mismo, en los planes de estudios están relevadas las competencias de innovación y emprendimiento.

Actitud favorable

“La actitud de los estudiantes hacia la innovación y emprendimiento es favorable y las ven como medios para potenciar sus perspectivas laborales. Por último, es destacable que el mismo hecho de ser estudiantes y esforzarse por cumplir con su formación técnica se transforme en un emprendimiento vital para ellos”, hizo ver.

Para cerrar, remarcó que la gamificación ha sido abordada como un medio para lograr desarrollar las competencias de innovación y emprendimiento y no como un fin en sí misma. Por tanto, no se ha buscado generar una cultura de gamificación sin más bien un aprendizaje para que los docentes tengan esta metodología a mano para su uso en el aula y los talleres para el logro de los aprendizajes de los planes de estudio.

El proyecto ha contado con una inversión de $108 millones como parte del apoyo del Gobierno Regional del Biobío a través del FIC.

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